ஒரு மெய்நிகர் உலகை உருவாக்குவதற்கான 4 படிகள் (அனைவருக்கும்)

 

ஒரு மெய்நிகர் உலகை உருவாக்குவதற்கான 4 படிகள் (அனைவருக்கும்)

ஒரு மெய்நிகர் உலகை உருவாக்குவது, அது 2D ஓவியமாக இருந்தாலும், 3D விளையாட்டாக இருந்தாலும், அல்லது ஒரு சிக்கலான கணினிப் பொறியமைப்பாக (simulation) இருந்தாலும், அதை நான்கு எளிய, மனிதக் கருத்துகளாகப் பிரிக்கலாம். அவற்றைப் புரிந்துகொள்ள நீங்கள் ஒரு கணினி நிரலர் (programmer) ஆக இருக்க வேண்டிய அவசியமில்லை; உண்மையில், நீங்கள் ஏற்கனவே ஒரு பென்சில் மற்றும் காகிதத்தைப் பயன்படுத்தி இதைச் செய்திருக்கலாம்.

படி 1: உங்கள் "பக்கத்தைத்" தேர்ந்தெடுக்கவும்

  • கருத்து: நீங்கள் வரைவதற்கு முன், உங்களுக்கு வரைவதற்கு ஒரு இடம் தேவை.

  • விளக்கம்: இது உங்கள் "ஊடகம்" அல்லது உங்கள் "இடம்". இது ஒரு வெற்று கேன்வாஸ், காலி மேடை, கட்டம் போட்ட காகிதம் அல்லது கணினியின் கருப்புத் திரை. இதுதான் "இடம்". இதற்கு மேல் மற்றும் கீழ், இடது மற்றும் வலது என வரையறுக்கப்பட்ட எல்லைகள் உள்ளன. உங்கள் உலகம் தோன்றுவதற்காகக் காத்திருக்கும் வெற்று பிரபஞ்சம் இது.

படி 2: "முகவரிகளை" உருவாக்கவும்

  • கருத்து: எதையாவது வரைய, உங்கள் பென்சிலை பக்கத்தில் எங்கு வைப்பது என்று நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்.

  • விளக்கம்: இது உங்கள் "ஆய முறை" (coordinate system), ஆனால் நீங்கள் இதை உங்கள் பக்கத்திற்கான "முகவரி அமைப்பு" என்று நினைக்கலாம். இது "X இருக்கும் இடத்தில் புதையல் உள்ளது" என்று காட்டும் புதையல் வரைபடம் போன்றது. உங்கள் பக்கத்தில் உள்ள எந்த இடத்தையும் கண்டுபிடிக்க நீங்கள் விதிகளை உருவாக்குகிறீர்கள். எளிமையான விதி "பக்கமாகச் செல், பிறகு மேலே செல்." எடுத்துக்காட்டாக: "5 படிகள் வலதுபுறம் செல்லவும், 3 படிகள் மேலே செல்லவும்." இந்த முகவரிகளில் ஒன்றில் உள்ள ஒரு தனி "இடம்" என்பதை நாம் "புள்ளி" (Point) என்று அழைக்கிறோம். இது ஓவியம் அல்ல; இது கண்ணுக்குத் தெரியாத ஒரு ஒற்றை இருப்பிடம்.

படி 3: "புள்ளிகளை இணைக்கவும்"

  • கருத்து: ஒரு தனி "இடம்" என்பது சுவாரஸ்யமானது அல்ல. நீங்கள் அவற்றை இணைக்கும்போதுதான் அற்புதம் நிகழ்கிறது.

  • விளக்கம்: இது உங்கள் "சிம்ப்ளெக்ஸ்" (Simplex) அல்லது "கோடு" (Line). உங்களிடம் இரண்டு "புள்ளிகள்" (இரண்டு முகவரிகள்) கிடைத்ததும், அவற்றை இணைக்க நீங்கள் முடிவு செய்யலாம். இது "புள்ளிகளை இணைக்கும்" புதிர் விளையாட்டு போன்றது. "புள்ளி A" ஐ "புள்ளி B" உடன் இணைப்பதன் மூலம், உங்கள் முதல் பொருளை உருவாக்குகிறீர்கள்: ஒரு கோடு. இது அனைத்து வடிவங்களுக்கும் அடிப்படையான கட்டமைப்பு அலகு. ஒரு வேலி கம்பம், ஒரு பெட்டியின் விளிம்பு, அல்லது ஒரு ஓவியத்தில் உள்ள அடிவானம் - இவை அனைத்தும் இரண்டு "புள்ளிகளால்" வரையறுக்கப்பட்ட கோடுகள்.

படி 4: "கலைஞரை" நியமிக்கவும்

  • கருத்து: உங்களிடம் ஒரு திட்டம் (உங்கள் முகவரிகள் மற்றும் இணைப்புகளின் பட்டியல்) உள்ளது, ஆனால் உண்மையான வரைபடத்தை வரைய உங்களுக்கு ஒருவர் தேவை.

  • விளக்கம்: இது உங்கள் "காட்சிப்படுத்தும் பொறிமுறை" (rendering mechanism). இதை ஒரு சோர்வடையாத, மாயாஜாலக் கலைஞராக நினையுங்கள். உங்கள் அறிவுறுத்தல் புத்தகத்தை (உங்கள் "புள்ளிகள்" மற்றும் "கோடுகள்") இந்தக் கலைஞரிடம் நீங்கள் கொடுக்கிறீர்கள், அவர் அதைப் படித்து, உங்கள் "பக்கத்தில்" (படி 1) மிக வேகமாக வரைகிறார், அது உடனடியாகத் தோன்றுவது போல் இருக்கும்.

    • கலைஞர் படிக்கிறார்: "முகவரி A இலிருந்து முகவரி B க்கு ஒரு கோடு வரையவும்."

    • கலைஞர் அதை வரைகிறார்.

    • நீங்கள் "புள்ளி B" இன் முகவரியை மாற்றினால், கலைஞர் உடனடியாக பழைய கோட்டை அழித்துவிட்டு, கடிகாரத்தின் அடுத்த "துடிப்பில்" (tick) புதிய கோட்டை வரைகிறார்.

வினாடிக்கு ஆயிரக்கணக்கான முறை நீங்கள் இதைச் செய்யும்போது, உங்கள் இணைக்கப்பட்ட கோடுகள் (வடிவங்கள், கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் உலகங்களை உருவாக்கும்) நகர்வது போல் தோன்றும், அப்போது நீங்கள் "மெய்நிகர் யதார்த்தத்தை" (virtual reality) உருவாக்கியுள்ளீர்கள்.


உலகத்தின் தொடக்கம்

துவக்கத்தில் தேவன் வானத்தையும் பூமியையும் படைத்தார். 

பூமியானது வெறுமையாக இருந்தது; தண்ணீரின்மேல் இருள் சூழ்ந்திருந்தது. தேவ ஆவியானவர் அந்தத் தண்ணீரின்மேல் அசைவாடிக்கொண்டிருந்தார். 

அப்பொழுது தேவன், “வெளிச்சம் உண்டாகட்டும்” என்றார். வெளிச்சம் உண்டாயிற்று.


கருத்துகள்

இந்த வலைப்பதிவில் உள்ள பிரபலமான இடுகைகள்

தமிழ் ஜாவாஸ்கிரிப்ட் மொழிபெயர்ப்பாளர் (Tamil JavaScript Interpreter)

Causal Knowledge Graph Builder v3: Formal Logic காரண அறிவு வரைபடக் கட்டமைப்பாளர்

நான் நன்றியுள்ளவன்